Projektlogo

GameON - Game-based learning in School Education

Überblick

GameON ist ein international ausgerichtetes Projekt zum Bereich Serious Gaming und Gamification, welches die Entwicklung und Ausgestaltung eines Fachbuches zu diesem Themenbereich mit Blick auf schulische Umsetzungsmöglichkeiten in den Mittelpunkt stellt. Es handelt sich dabei um ein ERASMUS+ Projekt in der Key Action 'Cooperation for innovation and the exchange of good practices' in der Aktion 'Strategic Partnerships for school education'. Es handelt sich um ein international ausgerichtetes Projekt mit einer Laufzeit von 18 Monaten.

Bei der Betrachtung, wie vertraut Jugendliche mit Spielen und mobilen Touchscreengeräten sind und wie viel Zeit sie mit ihnen verbringen, kann die Frage gestellt werden, ob diese Entwicklung nicht für Lernprozesse sinnvoll zu nutzen ist und wie sie integriert werden kann. Das Konsortium von GameON besteht aus fünf Partner*innen aus vier Ländern: Deutschland, Großbritannien (Schottland), Portugal (Azoren) und Griechenland. Dabei sind zwei Schulen, zwei Hochschulen und ein Technikpartner involviert. Die Projektpartner*innen sind der Auffassung, dass eine nachhaltige Steigerung der Kompetenzen von Lernenden einfacher erreicht werden kann, sofern Lernende motiviert sind. Um dies zu erreichen, will das Konsortium ein Buch schaffen, das Lehrer*innen hilft, neue spielbasierte Lernansätze im Unterricht einzusetzen. Ziel des Projektes ist es somit ein Buch zu verfassen, das unter Beachtung schulischer Belange Serious Games und Gamification-Ansätze betrachtet und für Lehrkräfte aufarbeitet.

Serious Games werden mehr und mehr populär seit Pädagog*innen beginnen, das in ihnen beheimatete Potenzial zu erkennen und zu verstehen. Gleichzeitig werden die Lernenden immer mehr an Spiele in ihrem täglichen Leben gewöhnt, da eine Reihe von Lernenden etwa mit Computerspielen oder Spielen auf Smartphones und Tablets groß werden. Neben der zunehmenden Durchdringung des Alltags mit mobilen Endgeräten und der zunehmenden Verfügbarkeit von Rechnern und Laptops verbessert sich die Technologie ebenfalls stetig. Das Konsortium ist der Auffassung, dass aktuell der richtige Zeitpunkt für ein solches Projekt ist, denn die Technologie und Marktdurchdringung hat sich so weit entwickelt, dass mobile Geräte nahezu jederzeit in unserer Nähe sind. Die Verwendung von Smartphones ist so stark gewachsen, dass fast alle Teenager*innen entweder ein Smartphone besitzen oder Zugriff auf ein solches haben. Smartphones sind nicht mehr Luxus-Gegenstände, die sich lediglich einige Leute leisten können sondern sind inzwischen zu Alltaggegenständen geworden.

Unter Einbeziehung des Know-hows der verschiedenen Partner*innen will das Konsortium Informationen austauschen und voneinander lernen. Es geht darum, bereits vorhandene Spiele zu analysieren und darauf hin zu untersuchen inwiefern diese für den Unterricht geeignet sind. Zudem gilt es, verschiedene pädagogische Ansätze zum Lernen mit Spielen zu erforschen und alle Ergebnisse im GameON-Buch zu veröffentlichen. Somit soll auch ein Beitrag geleistet werden, um eine Grundlage und praktische Anleitung für Lehrkräfte zu bieten, um die verstärkte Integration von Spielen in ihre Lehre zu beginnen. Besonderes Augenmerk wird auf die Möglichkeit der Nutzung von Spielen zur Förderung von gefährdeten Lernenden, Lerner*innen mit pädagogischen Benachteiligungen und Lernenden mit besonderem Förderbedarf gelegt. Hier gilt es herauszufinden, inwieweit Serious Games oder Gamification-Elemente ein angemessener Weg sein können, sie zu erreichen und zu motivieren.

Das Buch wird als eine Möglichkeit zur Ergänzung der Kompetenzen der Lehrkräfte gesehen, das dabei hilft, die Lernenden zu motivieren. Das Projekt unterstützt die Integration von spielbasiertem Lernen in reguläre Schulklassen und bietet Materialien zur Steigerung der digitalen Kompetenzen von Lehrkräften. Dies wird durch eine Einführung der Lehrkräfte in das Lernen mit Serious Games und Gamification Elementen umgesetzt.

Ein Grund für die Durchführung dieses Projektes in einer transnationalen Art und Weise ist, dass das Buch dadurch profitiert, dass es auf die vielfältigen Erfahrungen eines internationalen Konsortiums zurückgreift und auf Schul- und Lernsituationen in verschiedenen Ländern achtet. Durch den multinationalen Ansatz und die Analyse unterschiedlicher landesspezifischer Schulcurricula während der Entwicklung wird das Buch kompatibler mit der Lehre in verschiedenen Ländern. Dies soll auch eine breitere internationale Verbreitung unterstützen und ist mit Blick auf die Förderung eines einheitlicheren Vorgehens in Europa von entscheidender Bedeutung.

Gleichzeitig kann das Konsortium während des Design- und Entwicklungsprozesses auch testen, wie das Buch in den verschiedenen Ländern verstanden wird. Am Ende ist es durchaus sehr sinnvoll eine europäische Ressource zu schaffen, die für die Verbesserung der Bildung in allen Ländern hoch relevant ist.

Key Facts

Grant Number:
2016- 1-DE03-KA201-023054
Laufzeit:
12/2017 - 05/2018
Gefördert durch:
​EU Erasmus+
Website:
Homepage

Detailinformationen

Projektleitung

contact-box image

Prof. Dr. Marc Beutner

Wirtschaftspädagogik und Evaluationsforschung

Zur Person