DigiComConsumer - Integrating Digital Competence for Consumers in secondary education through Digital Games Based Learning co creation approach

Überblick

Das ERASMUS+ Projekt DigiComConsumer zielt darauf ab, praktische Lösungen für die Einführung der digitalen Verbraucherbildung in Schullehrplänen auf der Grundlage des 'Rahmens für digitale Kompetenz für Verbraucher' bereitzustellen.

Ziele und Vorgehen

Das ERASMUS+ Projekt DigiComConsumer zielt darauf ab, praktische Lösungen für die Einführung der digitalen Verbraucherbildung in Schullehrpläne auf der Grundlage des ´Rahmens für digitale Kompetenz für Verbraucher´ bereitzustellen.


Die Projektziele sind:

  • Bereitstellung einer aktuellen Schulung für Lehrer, die sie dazu ermutigt, digitale Lerntechnologien zu integrieren und effektiv zu nutzen und didaktische Praktiken anzuwenden (Lernen durch Erstellen, Lernen durch Erforschen, problembasiertes Lernen)
  • Ausbildung von Lehrkräften, als Orchestratoren und Lernförderer bei der Einführung kollaborativer und innovativer Praktiken im Bereich der Verbraucherbildung zu fungieren.
  • Verbesserung der Schüler als Mitgestalter des Lernprozesses
  • Entwickeln und Implementieren von Unterrichtsszenarien an europäischen Schulen
  • Förderung digitaler Tools zur Selbst- und Beurteilung durch Fachkollegen


Gestaltet werden ein Lehrerleitfaden, didaktische Szenarien, 24 Module zur offenen / online / digitalen Bildung in Form von e Lernkursen / Modulen, eine Moodle-Plattform sowie ein Selbstbewertungstool mit Methoden und Richtlinien als Bewertungsmethode.

Key Facts

Profilbereich:
Transformation und Bildung
Laufzeit:
11/2021 - 10/2023
Beitrag zur Nachhaltigkeit:
Hochwertige Bildung
Gefördert durch:
EU
Website:
Homepage

Detailinformationen

Projektleitung

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Prof. Dr. Marc Beutner

Wirtschaftspädagogik und Evaluationsforschung

Zur Person