DigiComConsumer - Integrating Digital Competence for Consumers in secondary education through Digital Games Based Learning co creation approach
Überblick
Das ERASMUS+ Projekt DigiComConsumer zielt darauf ab, praktische Lösungen für die Einführung der digitalen Verbraucherbildung in Schullehrpläne auf der Grundlage des 'Rahmens für digitale Kompetenz für Verbraucher*innen' bereitzustellen.
Die Projektziele sind:
- Die Bereitstellung einer aktuellen Schulung für Lehrer*innen, die sie dazu ermutigt, digitale Lerntechnologien zu integrieren und effektiv zu nutzen und didaktische Praktiken anzuwenden (Lernen durch Gestaltung, Lernen durch Erforschen, Problembasiertes Lernen).
- Ausbildung von Lehrkräften, als Orchestrator*innen und Lernförderer bei der Einführung kollaborativer und innovativer Praktiken im Bereich der Verbraucherbildung zu fungieren.
- Förderung der Schüler*innen als Mitgestalter*innen des Lernprozesses.
- Entwickeln und Implementieren von Unterrichtsszenarien an europäischen Schulen.
- Förderung digitaler Tools zur Selbst- und Beurteilung durch Fachkolleg*innen.
Das Projekt wird sich direkt und indirekt auf folgende Zielgruppen auswirken:
- Schüler*innen an weiterführenden Schulen im Alter von 14 bis 16 Jahren
- Akademie, Schulen, Lehrer*innen, Aktivitäten
Ziele und Vorgehen
Das ERASMUS+ Projekt DigiComConsumer zielt darauf ab, praktische Lösungen für die Einführung der digitalen Verbraucherbildung in Schullehrpläne auf der Grundlage des 'Rahmens für digitale Kompetenz für Verbraucherinnen' bereitzustellen.
Die Projektziele sind:
- Bereitstellung einer aktuellen Schulung für Lehrkräfte, die sie dazu ermutigt, digitale Lerntechnologien zu integrieren und effektiv zu nutzen und didaktische Praktiken anzuwenden (Lernen durch Erstellen, Lernen durch Erforschen, problembasiertes Lernen)
- Ausbildung von Lehrkräften, als Orchestrator*innen und Lernförderer bei der Einführung kollaborativer und innovativer Praktiken im Bereich der Verbraucherbildung zu fungieren.
- Verbesserung der Schüler*innen als Mitgestalter*innen des Lernprozesses
- Entwickeln und Implementieren von Unterrichtsszenarien an europäischen Schulen
- Förderung digitaler Tools zur Selbst- und Beurteilung durch Fachkolleg*innen
Gestaltet werden ein Lehrerleitfaden, didaktische Szenarien, 24 Module zur offenen / online / digitalen Bildung in Form von e-Lernkursen / Modulen, eine Moodle-Plattform sowie ein Selbstbewertungstool mit Methoden und Richtlinien als Bewertungsmethode.
Key Facts
- Grant Number:
- 2021-1-BG01-KA220-SCH-000027951
- Profilbereich:
- Transformation und Bildung
- Laufzeit:
- 11/2021 - 10/2023
- Beitrag zur Nachhaltigkeit:
- Hochwertige Bildung
- Gefördert durch:
- EU
- Website:
-
Homepage
Detailinformationen
Ergebnisse
Im Projekt werden entwickelt: - Schulungsmaterial für Lehrkräfte, - Unterstützungsmaterial für Lehrkräfte, - Lehr-/Lernmaterial für die Umsetzung an Schulen in dem spezifischen Bereich 1 „Vor dem Kauf“ auf der Grundlage der Deskriptoren für Wissen, Fähigkeiten und Einstellungen, - Bewertungsinstrumente. O1 Lehrkräfteleitfaden - Digitale Kompetenz für Verbraucher*innen Einschließlich: a) Digicomp für Verbraucher*innen als Kurzbeschreibung b) Lehrer*innen als Orchestrator*innen und Moderator*innen c) Student*innen als Co-Designer*innen d) Didaktische Strategien e) Beispiele für didaktische Szenarien f) Warum, was und wie werden die Schüler*innen beurteilt? Outputtyp: Lern-/Lehr-/Schulungsmaterial - Handbuch/Handbuch/Leitfaden. O2 A1 DCC - Didaktische Szenarien "pre-purchase", bestehend aus 24 Modulen -offene/online/digitale Bildung - E-Lernkurs/Modul. O2 A2 DCC Moodle-Plattform Dienstleistungen / Strukturen - E-Lernplattform O3 DCC Selbstbewertungstool Methoden/Richtlinien - Bewertungsmethode und -instrumente