Pro­gram­mie­ren mit dem Light­Bot im Flip­ped Class­room

Die Lernenden bereiten sich auf den Unterricht vor, indem Sie alle Level der App LightBot abschließen. Nach und nach müssen sie dabei komplexere Probleme lösen. Begleitet durch ein Arbeitsblatt können sie so erfahren, dass ein Roboter exakt durch die zur Verfügung stehenden Befehle gesteuert werden kann. Die Kinder müssen die Perspektive des Roboters einnehmen, um ein Level zu lösen. Erst wenn der Plan fertig ist, kann er ausprobiert werden. Jeder Schritt des LightBots wird mitverfolgt und es wird mitgefiebert, ob das vorher ausgedachte Programm auch tatsächlich die Aufgabe löst. Wird die Aufgabe nicht gelöst, müssen Änderungen vorgenommen werden, um das Ziel zu erreichen.

Im Unterricht können die Erfahrungen mit dem LightBot mit anderen Robotern verknüpft werden. Alle Roboter haben etwas gemeinsam: Sie erhalten auf eine bestimmte Art und Weise Befehle, um eine Aufgabe zu lösen. 

Der LightBot ist als App für Android und iOS verfügbar und kann kostenlos auf ein Smartphone oder Tablet geladen werden. Das Spiel kann aber auch auf dem Computer im Browser gespielt werden. Die Sprache kann oben rechts auf Deutsch gestellt werden. 

Das Spiel ist in drei Welten unterteilt, die verschiedene Aspekte des Programmierens thematisieren. In jedem Level muss der LightBot durch das Auswählen geeigneter Befehle zum Ziel geführt werden. Dafür muss er markierte Felder erreichen und diese zum Leuchten bringen. Aber Achtung - die Anzahl der Befehle zum Lösen der Aufgabe sind begrenzt! Um auch kompexere Probleme zu lösen, werden für immer wiederkehrende Bewegungen des LightBots Schleifen eingeführt.

Weitere Informationen zum LightBot finden Sie hier!

Voraussetzungen schaffen

Eine gelingende Arbeit mit digitalen Medien von zu Hause aus erfordert  eine gute Vorbereitung und ein Mitwirken der Eltern. Schreiben Sie einen kurzen Elternbrief mit Ihrem Vorhaben. Erklären Sie, dass es nötig ist, die App Lightbot: Code Hour auf einem Endgerät zu installieren oder die entsprecende Version im Browser zu öffnen. Für das Vorhaben ist es nicht nötig eine App (zum Beispiel Lightbot: Programming Puzzles) käuflich zu erwerben. Geben Sie explizit den Hinweis auf die kostenlose Version aus dem Projekt Hour of Code.

Einen Rahmen schaffen

Sprechen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern genau ab, welches Zeitfenster ihnen für die Erarbeitungsphase zu Hause zur Verfügung steht. Geben Sie an, bis wann die Kinder das Spiel durchspielen und das begleitende Arbeitsblatt ausgefüllt mitbringen sollen.

Die Reflexion des Spiels und Einordnung der Erfahrungen mit dem LightBot, kann im Unterricht durch verschiedene Aktivitäten begleitet werden. Die drei vorgeschlagenen Aktivitäten können beliebig kombiniert und in verschiedenen Phasen des Unterrichts genutzt werden.  

LightBot

Hier finden Sie weitere Informationen zum LightBot.

Hier finden Sie die App "LightBot".

Medienkompetenzrahmen NRW

Die Unterrichtseinheit fördert folgende durch den Medienkompetenzrahmen NRW geforderte Kompetenzen:

6. Problemlösen und Modellieren
    6.3 Modellieren und Programmieren
    6.4 Bedeutung von Algorithmen

Flipped Classroom

Im Flipped Classroom werden Erarbeitungsphasen nach Hause vorverlegt. Unterstützt durch digitale Medien wie Lernvideos und Apps bereiten sich die Lernenden in ihrem individuelllen Tempo auf den Unterricht vor. So bleibt im Unterricht mehr Zeit für die gemeinsame Reflexion.

Computational Thinking

Computational Thinking bezeichnet eine Fähigkeit, welche sich aus verschiedenen anderen Fähigkeiten zusammensetzt und zum computergestützen Lösen von Problemen angewendet wird. Weiterführende Informationen über diese spannende Fähigkeit finden Sie hier

Algorithmus

Ein Algorithmus ist eine Vorgehensweise zum Lösen eines Problems. Diese Vorgehensweise beinhaltet verschiedene sich zum Teil wiederholende Schritte, welche nacheinander bearbeitet werden. Mehr dazu finden Sie hier.