Scratch ver­stehen und nutzen - eine Un­ter­richt­sein­heit für den In­form­atikun­ter­richt in der Grundschule

Das Ziel dieser Unterrichtseinheit ist, Schülerinnen und Schülern mit Hilfe von Scratch kindgerecht das Programmieren näher zu bringen – eine Kompetenz, die in unserer zunehmend digitalisieren Welt an Bedeutung gewinnt. Die Schülerinnen und Schüler nehmen dabei eine neue Rolle im Hinblick auf digitale Medien ein. Sie nutzen nicht nur verschiedene Programme, sondern kreieren diese selbst. So bekommen sie einen Einblick in die Technik hinter verschiedenen Anwendungen, wie zum Beispiel Spielen, die sie aus ihrem Alltag kennen.

Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem Erstellen eigener Befehlsfolgen (Algorithmen) sowie dem Verständnis für Ereignisse. Während die entwickelten Algorithmen vorgeben, welche Anweisungen in welcher Reihenfolge ausgeführt werden, legen die Ereignisse fest, durch welche Begebenheiten diese ausgelöst werden. In weiterführenden Unterrichtseinheiten können darüber hinaus beispielsweise auch Schleifen, Variablen oder bedingte Anweisungen kennengelernt werden.

Ausgehend von anfangs stärker angeleiteten, kurzen Programmierungen werden die Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt zum Erstellen eines eigenen Programms, der interaktiven Animation ihres Namens, geführt. Auf diesem Weg erlernen sie handlungsorientiert verschiedene Funktionen, zum Beispiel, wie sie eine Figur bewegen, ein Geräusch einfügen oder den Hintergrund verändern können. Die Kinder erhalten dabei auch die Möglichkeit, sich kreativ und explorativ selbstständig mit den vielfältigen Möglichkeiten auseinanderzusetzen.

Zur Umsetzung des Unterrichtsvorhabens empfiehlt sich, dass die Lehrkraft vorab ein Lehrkraft-Benutzerkonto für Scratch beantragt. Mit diesem können Konten für die Schülerinnen und Schüler erstellt werden, mit denen sie während des Unterrichts arbeiten können. Das bietet den Vorteil, dass die Kinder ihre Programme speichern und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufrufen können. So kann an einem bereits bestehenden Programm weitergearbeitet und das fertige Programme stolz anderen präsentiert werden.

Zudem ist es sinnvoll, dass die Lehrperson sich bereits im Vorfeld selbst mit Scratch auseinandersetzt und geplante Aufgaben selbst einmal durchführt, sodass sie ihren Schülerinnen und Schülern bei Fragen oder Problemen adäquat zur Seite stehen kann.

Die gesamte Unterrichtseinheit ist für 4 Doppelstunden ausgelegt, kann aber beliebig um weitere Projekte ergänzt werden. Zur Umsetzung wird ein aktueller Browser sowie, zumindest zum Download, eine Internetverbindung benötigt.  

Die Schüler*innen aktivieren ihre Vorkenntnisse zum Thema Computer und erlernen erste Schritte im Umgang mit Scratch. Handlungsorientiert setzen sie sich dabei mit der Scratch-Welt auseinander und lernen diese kennen.

Unter Anleitung programmieren die Schüler*innen eine Geschichte. Dabei sichern und erweitern sie ihre Kenntnisse im Umgang mit Scratch und lernen neue Funktionen und Befehle kennen.

Die Schüler*innen setzen sich weiterhin kreativ und produktiv mit der Programmiersprache Scratch auseinander, indem sie nach eigenen Ideen und Vorstellungen ihren Namen animieren. Dabei wenden sie die zuvor erworbenen Kenntnisse an, haben aber auch die Möglichkeit neue Entdeckungen und Erfahrungen zu machen.

Die Schüler*innen präsentieren die Animationen ihrer Namen und geben sich gegenseitig Feedback zu diesen. Dadurch angeregt verbessern sie ihre Programmierungen. Als gemeinsamer Abschluss wird die Arbeit mit Scratch reflektiert.

- Schüler*innen müssen entweder mit eigenen Scratch Accounts ausgestattet sein oder ein Lehraccount ist nötig. Diesen können sie unter https://scratch.mit.edu/educators erhalten.

- Zudem sollten ausreichend Tablets oder Computer zur Verfügung stehen, damit alle Schüler*innen zur gleichen Zeit mit dem Programm arbeiten können. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass diese Geräte über ausreichend Akku verfügen, sodass ein reibungsloser Arbeitsprozess ermöglicht wird.

- Falls die materielle Ausstattung der Schule es ermöglicht, sollte der Bildschirm der Lehrkraft mithilfe eines Beamers o.ä. an die Wand/Tafel oder auf das Whiteboard projiziert werden.

- In der dritten Doppelstunde wird eine Unterrichtsidee angewandt, für welche auf der offiziellen Scratch-Homepage mit der Creative Commons CC BY SA Lizenz passendes Material zur Verfügung steht. Klicken Sie einfach auf „Animiere einen Namen“ und dann auf „Scratch-Karten“. Diese können für die Unterrichtsstunde genutzt werden oder bieten andernfalls zumindest eine gute Anregung für mögliche Hilfestellungen, wie zum Beispiel Tipp-Karten.

- Auf eben dieser Website finden Sie zusätzlich weitere spannende Unterrichtsideen, auf welche Sie bei Interesse zurückgreifen können. Dazu können Sie die Unterrichtseinheit natürlich um mögliche weitere Vorhaben ergänzen und den Schüler*innen so eine noch tiefere Auseinandersetzung mit Scratch ermöglichen.

Der Medienkompetenzrahmen NRW bildet Kompetenzen ab, die Schülerinnen und Schüler zu einem sicheren, kreativen und verantwortungsvollen Umgang mit Medien befähigen sollen. Dazu gehört neben einer umfassenden Medienkompetenz auch eine informatische Grundbildung. Durch die Unterrichtsreihe werden verschiedene dieser Kompetenzen gefördert, die nachfolgend angeführt werden:

Kompetenzbereich: 1. BEDIENEN UND ANWENDEN

1.2 Digitale Werkzeuge: Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen, auswählen sowie diese kreativ, reflektiert und zielgerichtet einsetzen

1.3 Datenorganisation: Informationen und Daten sicher speichern, wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen; Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren

Kompetenzbereich: 4. PRODUZIEREN UND PRÄSENTIEREN

4.1 Medienproduktion und Präsentation: Medienprodukte adressatengerecht planen, gestalten und präsentieren; Möglichkeiten des Veröffentlichens und Teilens kennen und nutzen

Kompetenzbereich: 6. PROBLEMLÖSEN UND MODELLIEREN

6.1 Prinzipien der digitalen Welt: Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren, kennen, verstehen und bewusst nutzen

6.2 Algorithmen erkennen: Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen, nachvollziehen und reflektieren

6.3 Modellieren und Programmieren: Probleme formalisiert beschreiben, Problemlösestrategien entwickeln und dazu eine strukturierte, algorithmische Sequenz planen; diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Lösungsstrategie beurteilen

Hier finden Sie eine detaillierte Beschreibung der Unterrichtseinheit.

Weiterführende Informationen

Hier finden Sie detalliertere Informationen zu dieser Unterrichtseinheit.

Hier finden Sie die Scratch-Homepage mit der Software, weiteren Informationen und Unterrichtsvorschlägen.

Scratch

Hier finden Sie weitere Informationen zu Scratch.

Verknüpfung Medienkompetenzrahmen NRW

Die Unterrichtseinheit fördert folgende durch den Medienkompetenzrahmen NRW geforderte Kompetenzen:

1. BEDIENEN UND ANWENDEN
    1.2 Digitale Werkzeuge
    1.3 Datenorganisation

4. PRODUZIEREN UND PRÄSENTIERE
    4.1 Medienproduktion und Präsentation

6. PROBLEMLÖSEN UND MODELLIEREN
    6.1 Prinzipien der digitalen Welt
    6.2 Algorithmen erkennen
    6.3 Modellieren und Programmieren

Auf­bau der Un­ter­richt­s­reihe

Stundenverlaufspläne zu den einzelnen Einheiten finden Sie hier.

1. "Wie im Theater - Erste Schritte mit Scratch"

2. "Eine Geschichte erstellen"

3. "Den eigenen Namen animieren"

4. "Präsentation und Reflexion"

Nachfolgend finden Sie einige Beispiel-Arbeitsblätter, die für die Unterrichtsreihe genutzt werden könnten:

Material zur ersten Doppelstunde

Material zur zweiten Doppelstunde

Material zur dritten Doppelstunde